宝可梦朱紫基于宝可梦形象开发的动作冒险游戏玩法,它以独特的画风和丰富的游戏内容吸引了无数玩家的关注。玩家可以在游戏中成为一个宝可梦训练师,在广阔的游戏世界中探索、捕捉、训练各种可爱的宝可梦,与其他训练师进行对战,挑战游戏的趣味玩法。游戏中的太晶属性是对宝可梦升级和战斗非常重要的东西,不同的属性带来的效果也不一样,今天乐逗小编就来给大家介绍一下宝可梦朱紫太晶属性怎么选择?以及宝可梦朱紫太晶属性选择分析及攻略。
宝可梦朱紫太晶属性怎么选择?
1、草系:太晶化的局限存在,主力宠物可能无法使用。
2、火系:火系能力的属性提升明显,并且不会受到特殊技能影响。
3、水系:在雨天的战斗会得属性提升,没有明显的弱点。
4、冰系:冰属性的太晶化比较弱,没有明显提升,选择比较少。
5、电系:除了被地面系克制之外,面对其他属性是万金油。
6、钢系:毕竟是钢系,抗性最高也比较合理。
7、毒系:剧毒技能必中,抗性优秀,无明显优势。
8、岩石系:沙尘天气下特防提升至1.5倍。
9、地面系:热门的太晶化属性,抗性极高,免疫电系能力。
10、恶系:不会受到恶作剧的影响,极度压制空间。
11、龙系:被精灵克制,但毕竟是龙系,出了许多准神。
12、幽灵系:弱点比较少,免疫一般格斗属性。
13、妖精系:超热门的属性,打击范围全面。
14、超能系:拥有变化技能,提高超能属性威力。
15、飞行系:技能比较尴尬,弱点不明显。
16、一般系:报恩技能是必备的,否则就比较尴尬。
17、格斗系:克制面多,坚固的属性也遭不住。
18、虫系:倒数第一的太晶,没必要选择。
宝可梦朱紫太晶属性选择分析及攻略
1、脆皮的输出手
特点是防御三维极低,即使受到抵抗的技能的伤害也会被重创,基本一碰就碎的那种。这种宝可梦的太晶方向就很简单,只考虑进攻,选择能和原属性组合成克制面最广的那种太晶属性即可,不用考虑太晶之后会不会被对面克制什么的。
2、各种类型的辅助手
特点是有一定坦度但基本不打伤害,因此太晶化只需考虑防御即可。太晶化一般不会交给这类宝可梦,但是万一场上出现了输出手太晶化非常危险或者辅助手多活一回合能够扭转战局的情况时,可以交太晶化。
3、有一定坦度的输出手
这种类型的宝可梦太晶化就比较复杂了。首先在太晶属性的选择上,仍然需要优先考虑输出。但是不能和脆皮输出手一样侧重克制面,更要关注整体的打击面。
举个例子,面对5只宝可梦,太晶A属性后的打击面能够造成的最高伤害倍数是[2,2,2,0,1/4],克制面为60%,打击评分为6.25;而太晶B属性后的打击面能够造成的最高伤害倍数是[2,2,1,1,1],克制面为40%,打击评分为7。
那么脆皮输出手就可以考虑太晶A属性,因为他必须追求最广的克制面,如果只能打出一倍效果的话,大概率当回合就会被对面反杀(不是人人都有一盖之力)。而有坦度的输出手则可以考虑太晶B属性,因为只要能对尽可能多的人打出至少一倍的效果,凭借自己的身板再打一回合就行。
4、受向的宝可梦
受向宝可梦还可以细分为属性盾(依靠优秀防御属性组合站场的盾牌,草钢、钢飞等等)和能力盾(依靠优秀的三维站场的盾牌,小蛋、多边兽等)。一般来说太晶化是不会交给属性盾的,因为无论太晶什么属性都不可能比他原来的复合属性好。不过能力盾还是可以玩一下太晶化的,比如小蛋和多边兽完全就可以太晶一个鬼系,让别人原来打算用来处理你的格斗打击彻底失效。
5、如何科学的选择太晶属性
从属性克制表入手,先把它抽象成1个18×18的矩阵E。行为进攻方,列为防守方。那么E中第i行第j列的元素e就代表第i种属性对第j种属性的打击效果,有且仅有4种结果,分别是2,1,1/2和0,代表克制,正常,微弱和无效四种情况。然而上面的矩阵E就属性克制来说是不全的,因为它只包含了18种属性对18种单属性宝可梦的打击效果,还要加上对复合属性宝可梦的打击效果。
在此之前,先算出18种属性理论上能够出现的复合属性组合数,其实就是18×17/2=153,然后把之前的矩阵E扩充153列。那这些多出来的复合属性的打击效果如何确定呢?因为宝可梦的属性相性满足乘法运算,因此使用前18列中的各列矩阵进行点乘运算即可。
举例来说,我要确定18种属性对一般(编号为1)+飞行(编号为3)属性组合的打击效果。那么我只需要提取E的第1和第3列元素,对其做矩阵乘法,也就是各行元素对应相乘即可。确定完所有复合属性的打击效果后得到的这个18×171的属性相性矩阵E',就是后续一切计算的基础。
6、进攻端计算
从简单的进攻端入手,假设宝可梦的属性组合编号为[a,b],太晶属性为c。a=b时代表该宝可梦为单属性,当然c也可以与a或b相等,此时相当于太晶本系。现在我们提取属性相性矩阵E'中的第a行,第b行和第c行,组合成一个3×171的矩阵,然后对这个矩阵的每一列取最大值,再把这些最大值组合成一个1×171的矩阵att。那么矩阵att就代表了属性组合为[a,b]的宝可梦在太晶化为c属性后对所有171种属性组合的宝可梦所能造成的最大伤害系数。而矩阵att中的171个元素,就是衡量太晶化进攻能力的重要指标。
7、防守端计算
在不考虑对面先读的情况下,对方的输出手会按照下列效果的顺序对你使用攻击招式:优先打4倍克制,其次打2倍克制,无可奈何就打1倍效果。至于抵抗和无效,除非对面是真的没技能打了,否则肯定是在先读,所以不在考虑范围内。现在有属性组合为[a,b]的宝可梦,我们提取其在属性相性表E'中对应的列,是一个18×1的矩阵def。
8、太晶属性优劣排行
1)岩石+恶的老班
排在前5的太晶属性分别为:妖,斗,飞,毒和地。PV里用于演示的幽灵仅排第7位,主要原因在于幽灵和恶的打击面重复度太高,太晶幽灵并没有扩充多少打击面。另外,钢属性排14位,和老班的相性非常糟糕。其实这也能侧面反映出一些问题,个人感觉太晶钢并不会成为一种主流趋势。太晶化带来的抗性改变,其实只有一回合,但是扩充的打击面却是永久的。所以它本质上还是一个偏向进攻的系统,而钢属性的打击面并不好,甚至可以说比较糟糕。所以无脑太晶钢,并不是最优解。
2)水+飞行的大凶残
排在前5的太晶属性分别为:地,斗,钢,电,岩。这里面钢系排名比较靠前的原因在于:原本克制钢的格斗,地面,火全部被暴鲤龙抵抗或者免疫。逆转思维就是,对方基本不会用这些属性的技能去打暴鲤龙,也就是说暴鲤龙太晶钢基本不可能出现当回合被克制的情况,非常安全。当然,综合考虑打击面,无疑是地面属性更加优秀。
3)恶+龙的三头龙
排在前5的太晶属性分别为:火,钢,水,地,毒。这位妖精受害者协会的会长才是真正适合太晶钢的,抵抗四倍弱点的同时还能反杀原来双倍完全打不动的妖精系。不过这里又能发现一些有意思的地方,第一点是同样抵抗并克制妖精的毒排名不如钢。不过这个原因其实很明显,毒在打击上实在太过拉胯,甚至连钢系都不如。
第二点是与三头龙相性如此好的钢,排名还是落后于火。同样,也是输在了打击上,因为火系扩充的打击面,要比钢系优秀许多。值得一提的是,由于三头龙自带的漂浮特性,可以直接免疫克制火,钢和毒的地面属性,让这三种太晶属性与三头龙的契合程度更上一层楼。
4)火+飞行的亲儿子老喷
排在前5的太晶属性分别为:地,斗,钢,草,水。老喷和太晶地面的相性非常不错,抵抗岩崩,免疫十万,就是太晶前后都弱水有点尴尬。不过他本来也是混晴天队的,所以问题不大。