尽管《三国志11PK》从发售至今,已经有了十多年的时间,但是这款游戏的魅力始终不减,不仅仅是一个一个大神对于游戏 MOD 的精心制作,更是因为原版游戏建立的这种以战棋玩法为核心,搭配不同的武将特技,演绎着一场又一场看似相同,但是细节又完全不同的战役。
尽管我们对于这款游戏的认知已经有十多年的时间,而且很多武将对应的特技以及对应的说明,我们已经烂熟于心。但是对于那笼统大概的说明你真的了解吗?那些特技之间是互有影响的?哪些特技具体在什么情况下才能真正发挥威力吗?
三国志11
今天我们就整理出游戏中的 100 个特技,做一个全面的解读,让那些譬如增加移动力的说明,变成具体的数字,了解一下特技说明全面貌。
行军
遁走:陆地上无视敌方控住领域,兵器除外。
飞将:遁走 枪将 戟将 弓将 骑将。
长驱:骑兵移动力 3。(注意是移动力而不是格子数)
强行:陆地上移动力 5;与长驱组队,强行压制长驱效果;兵器和运输队除外。
推进:水上无视敌方控制领域。
操舵:水上移动力 4,包括运输队,可与搬运叠加。
踏破:栈道免伤害;武将在据点或部队中降低落石和火陷阱 10% 伤害。
搬运:运输队移动力 5,与操舵叠加。
解毒:免疫毒泉伤害。
攻击
扫荡:攻击到的敌我部队气力 -5,反击和还射除外;与其他特技组合时压制效果,伏兵 > 威风 > 扫荡。
威风:攻击到的敌我部队气力 -20,反击和还射除外;与其他特技组合时压制效果,伏兵 > 威风 > 扫荡。
昂扬:击破敌我部队后,气力 10 X 击破数,包括反击、还射和助攻。
连击:普通攻击时,50% 概率连续攻击,包括伏兵、内讧、齐攻、还射、漏气普攻。
突袭:陆上攻击时,50% 概率不受反击,不包括还射和防御建筑物反击。
乱战:在树林中攻击时暴击,不包括建筑物、反击、还射、助攻、漏气普攻。
攻城:对敌我建筑物攻击时暴击,包括普通攻击。
犄角:主导齐攻时,50% 概率让目标敌方部队陷入眩晕,眩晕后不发动反击。
捕缚:击破相邻敌方部队或据点后抓将,包括反击和助攻;强运、血路和名马效果除外。
精妙:击破敌我部队技巧 P 值加倍,包括反击、还射和助攻。
掠夺:击破相邻部队后,50% 机率夺取道具,包括反击和助攻。
攻心:攻击相邻部队伤害的 15% 转化为本部队士兵,不包括反击、助攻、伏兵、还射和远程战法。
驱逐:普通攻击暴击,需自身武力高于敌方武力,不包括建筑、反击、还射、助攻和漏气普攻。
射程:井栏火矢和投石车陆面投石两个战法射程 1.
白马:骑兵开启骑射效果,骑射时暴击,包括建筑,不包括助攻。
辅助:做主将时 30% 机率助攻,不包括还射、连击、齐攻、计略和建筑物。
枪将:枪兵战法暴击,需自身武力高于敌方武将武力。
戟将:戟兵战法暴击,需自身武力高于敌方武将武力。
弓将:弩兵战法暴击,需自身武力高于敌方武将武力;1% 射伤机率,火矢必起火。
骑将:骑兵战法暴击,需自身武力高于敌方武将武力;2% 突死机率。
水将:水军战法暴击,需自身武力高于敌方武将武力;火矢必起火。
勇将:全战法暴击,需自身武力高于敌方武将武力。
神将:驱逐 枪将 戟将 弓将 骑将。
斗神:枪神 戟神;暴击伤害比普通伤害多 15%,多个暴击时分别计算伤害。
枪神:枪兵战法暴击;螺旋突刺眩晕率变为必定眩晕,不受反击;撞击无暴击。
戟神:戟兵战法暴击。
弓神:弩兵战法暴击;1% 射伤机率,火矢必起火,乱射无误伤。
骑神:骑兵战法暴击;2% 突死机率。
工神:兵器战法暴击;火矢必起火。
水神:水军战法暴击;火矢必起火;包含操舵和推进特技效果。
霸王:全战法暴击,除乱射有误伤之外,其他战法全部继承 X 神特技效果。
疾驰:突击、突破、突进成功后眩晕有反击效果,需攻击力高于敌方部队武将攻击力。
射手:弩兵对树林可使用任何战法和普通射击;乱射只能命中选择目标,不波及其他树林中的部队,贯箭则可以击中所有在树林中部队。
猛者:战法位移后,50% 机率让敌方武将受伤,顺序为武力值由低到高。
防御
不屈:部队士兵为 3000 以下时,50% 机率免受普攻伤害,不包括防御建筑物、反击、还射、漏气普攻。
金刚:受到 500 以下伤害时(藤甲效果不参与计算),50% 机率免受普攻伤害,不包括防御建筑物、反击、还射、漏气普攻。
铁壁:免受齐攻效果;克制犄角。
怒发:受到战法攻击后本队气力 5,不分敌我方发动的战法
藤甲:受伤减半、包括防御建筑物,受火攻伤害加倍,不包括续火和据点起火效果;覆盖火神的对火免疫效果。
强运:不会被俘、战死和负伤,包括单挑;不包括势力被消灭。
不屈:部队士兵为 3000 以下时,50% 机率免受普攻伤害,不包括防御建筑物、反击、还射、漏气普攻。
金刚:受到 500 以下伤害时(藤甲效果不参与计算),50% 机率免受普攻伤害,不包括防御建筑物、反击、还射、漏气普攻。
铁壁:免受齐攻效果;克制犄角。
怒发:受到战法攻击后本队气力 5,不分敌我方发动的战法
藤甲:受伤减半、包括防御建筑物,受火攻伤害加倍,不包括续火和据点起火效果;覆盖火神的对火免疫效果。
强运:不会被俘、战死和负伤,包括单挑;不包括势力被消灭。
血路:同队武将不会被俘,不包括单挑和破城。
护卫:同队武将不会战死和负伤,不包括单挑和破城。
计略
待伏:伏兵暴击,减气由 10 增加到 20;连击带来的伏兵没有暴击效果。
火攻:火计必定成功,需自身智力高于敌方部队智力;续火 1 - 3 回合。
言毒:伪报必定成功,需自身智力高于敌方部队智力;控制 1 - 2 回合,可最多叠加 5 回合。
机智:扰乱必定成功,需自身智力高于敌方部队智力;控制 1 - 2 回合,可最多叠加 5 回合。
诡计:内讧必定成功,需自身智力高于敌方部队智力。
虚实:部队全计略必定成功,需自身智力高于敌方部队智力;不包括妖术和落雷。
深谋:部队计略成功暴击;续火 1 回合,伪报和扰乱 2 回合,镇静对目标周边同样有效,内讧让目标部队对周边敌军全部发动(以上效果适用妙计和秘计);不包括妖术和落雷。
妙计:部队全计略暴击,需自身智力高于敌方部队智力;不包括妖术和落雷。
秘技:部队全计略暴击,不包括妖术和落雷。
看破:必定识破敌方部队计略,需自身智力高于目标部队智力;不包括落雷。
洞察:必定识破敌方部队计略;不包括落雷。
火神:火攻伤害翻倍,不包括续火,对建筑火攻伤害不翻倍计算;火攻伤害免伤。
神算:虚实 深谋 看破;灭火没有暴击效果。
百出:部队全部计略气力消耗变为 1,包括落雷和妖术。
鬼谋:部队全计略施放距离 1 格,包括落雷和妖术。
连环:部队计略成功后波及目标相邻的任一敌方部队;不包括伏兵、内讧、镇静暴击、妖术和落雷。
反计:识破敌方部队计略后 50% 机率将计略效果反施放给施法部队,包括鬼门;不消耗气力,根据自部队情况可能暴击。
倾国:部队全计略成功机率加倍,敌方部队中没有女性武将;不包括妖术和落雷。
妖术:增加部队计略妖术;伪报或扰乱 2 回合,暴击 1 回合,上限 5 回合;出暴击则所有中计部队有效果。
鬼门:增加部队计略妖术和落雷;落雷只计算本方本队智力,续火 1 回合,暴击无加成。
辅助
规律:必定识破计略伪报。
沉着:必定识破计略扰乱。
明镜:规律 沉着。
奏乐:每回合本队气力 5;军乐台效果覆盖奏乐效果。
筑城:部队组建时,翻倍增加建造和修补防御建筑物耐久。
屯田:所属港关士兵,不消耗兵粮;但港关中至少要有 1 粮。
内政
名声:征兵数量 50%。
能吏:生产枪戟弩数量翻倍。
繁殖:生产马匹数量翻倍。
发明:生产兵器时间减半。
造船:生产舰船时间减半。
指导:研究技巧事费用减半;组队时队友能力值和适性经验加倍,不包括武将本身。
眼力:搜索人才事必定发现还未发现状态的武将。
论客:进行外交同盟、停战协定和交换俘虏时必定进入舌战;超级难度下舌战进入机率为 20%。
富豪:所属城市资金收入 50%;可与征税叠加。
米道:属于城池兵粮收入 50%;可与征收叠加。
征税:所属城市资金收入改为每回合增加,实际收入为正常收益的一半;可与富豪叠加。
征收:所属城市兵粮收入改为每月增加,实际收入为正常收益的一半;可与米道叠加。
灾害
亲乌:所属城市不会出现乌丸,效果改为山贼。
亲羌:所属城市不会出现羌族,效果改为山贼。
亲越:所属城市不会出现山越,效果改为山贼。
亲蛮:所属城市不会出现南蛮,效果改为山贼。
威压:所属城市山贼出现治安值由 80 降低到 60。
仁政:所属城市武将,换季减忠上限由 4 变为 0;不包括留言、欠薪和俘虏效果。
风水:所属城市不遭受瘟疫和蝗灾。
祈愿:所属城市在 4 月 1 日预约丰收,城市在当回合内有 50% 机率进入丰收名额;预约最多四城,丰收名额最多三城。
关系
内助:中介夫妻五维全部 1;如果内助特技被替换,五维将在下回合全部 -1。